Китай запретил детям онлайн-игры
Чем опасны онлайн-игры для детей и почему они принципиально отличаются от прочих видов досуга.
3 часа в неделю. По часу в день. Один – в пятницу, один – в субботу, и ещё один – в воскресенье. Это не программа индивидуальных тренировок для людей с плотным рабочим графиком, а новый китайский закон – для несовершеннолетних.
О том, сколько им можно проводить времени в онлайн-играх.
Вздрогнули? Родители тут точно вздрогнут от восторга, а юные труженики прокачки персов и фарминга голды – от ужаса.
Вот так вот, «вдребезги» – по часу в день на выходных? Ну, и сколько тут можно наиграть в серьёзном геймерском смысле - если это не шахматы или тетрис? Нисколько. Короче, так и понимаем: в КНР несовершеннолетним запретили онлайн-игры в принципе. Следить за соблюдением новых правил обязали сами игровые сервисы.
Эта новость – повод задуматься: а не взять ли нам на вооружение китайский опыт? Уже пора – или всё-таки слишком кардинально? Стоит ли проблема таких радикальных мер или пускай всё идёт своим чередом? Если вы пока не готовы согласиться с таким жёстким подходом - давайте вместе задумаемся над тем, чем же именно онлайн-игры (преимущественно мобильные) отличаются в худшую сторону от всех прочих видов «вредного досуга»?
Само собой, сколько человечество живёт, столько родители возмущаются, что дети тратят время на разные глупости. Если не принимать во внимание совсем уже седую древность, а ограничиться последними двумя сотнями лет - то клеймо «легкомысленного», «вульгарного» и «бульварного» последовательно носили Моцарт, Вальтер Скотт, даже Достоевский, а уж про всяких там Дюма и Майн Ридов и говорить нечего.
Ещё лет 50 назад наши родители вместо русской классики читали всякие книжки о шпионах, а то и «низкопробную фантастику». А уже наше поколение тоже почему-то тратило драгоценное юное внимание на «Властелина колец», «Гарри Поттера» и «Игру престолов», а не на сокровища высокой культуры. И каким-то волшебным образом каждый раз оказывалось, что прошло лет -десят – и Дюма уже классик, и Толкиен, а про Моцарта и говорить нечего. Может, и с онлайн-играми всё будет так же?
Не будет! Они принципиально отличаются не то, что от «Трёх мушкетёров», но даже от комиксов про Человека-Паука.
Ответ прост и интуитивно понятен: любая книга – хоть «Парижские тайны», хоть «Анжелика», хоть комиксы про Супермена – это ИНФОРМАЦИЯ и СЮЖЕТ. Да, бедненькая информация, да, кривенький и тупенький сюжет. Но тем не менее. Для того, чтобы запомнить персонажей, сопереживать им, предугадывать повороты сюжета и даже критиковать всё это со своей колокольни – требуются душевные и интеллектуальные усилия. И не такие уж маленькие, если вдуматься! Просто удерживать внимание на истории в 400-500 страниц, сколь угодно бульварной – это ТРУД.
А игра всего этого не требует! Никакой информации игра не несёт (ну, кроме совсем уж специфической вроде «сколько камня нужно для…» в Майнкрафте). Никакого сюжета там нет – в онлайн-играх он в принципе отсутствует. Сюжет в «Доте»? Не смешите! Вывод: порог вхождения нулевой. Никаких сил мозга для игры не требуется. А вот удовольствие – есть!
Свернутый текст
И это очень плохо! Если мы посмотрим на любую обычную офф-лайн компьютерную игру – ну, «Сталкер» какой-нибудь - то убедимся, что она создана по законам кино и литературы. Фактически, это такое «интерактивное кино» – и вовсе не зря многие прохождения хороших игр, «игрофильмы», совершенно нормально смотрятся просто как кинокартина. Там есть завязка, кульминация, сюжетные повороты, развязка и хэппи-энд. И, соответственно, какой-то маленький катарсис в конце. Но в онлайн-играх ничего этого нет. В этом смысле они отличаются от классических компьютерных игр как два различных царства живой природы.
Ребёнок, который прочитал «Гарри Поттера» или «Игру престолов», вне всяких сомнений сможет прочитать любое классическое произведение – при желании, конечно, но «читательские мускулы» у него уже будут неплохо накачаны. Ребёнок, проведший тысячи часов за фармингом и прокачкой, к миру культуры имеет отношение нулевое. Ноль целых, ноль десятых. К миру любой культуры.
Если постепенно сводить всё к чётким формулировкам - то досуг человека раньше заполняла культура – и высокая, и «низкая», и это нам знакомый мир, а теперь его заполняют игры – причём становящиеся постоянно всё менее «культурными». Если «Half-Life» – это, по сути, качественный фантастический роман - то какой-нибудь «Among Us» – это нечто одноклеточное, и к миру культуры вообще никак не относящееся.
Но удовольствие-то – есть! Каждый, кто играл в любую, самую тупую, онлайн-игру, знает, что это такой процесс, который постоянно подбадривает тебя микроинъекциями эндорфинов. Даже в состоянии, когда нет сил, чтобы новости почитать, не то, что книгу – в игру играть можно. И уже выросло поколение, которое не знает ДРУГОГО удовольствия. Удовольствия сложного, отложенного, не мгновенного, а более глубокого и затрагивающего саму личность. Им это уже в принципе малопонятно – зачем нужно сопереживать хорошему кино, умным книгам, или хотя бы по-настоящему качественным компьютерным играм. Им нужно чтобы «тыц» — и победил. Ну, в крайнем случае, несколько раз «тыц» – и враг побеждён, а ты получил поинты, куда-то их вложил в оружие или навыки, чтобы победить новых монстров, и так без конца, и ты всегда победитель, бесконечный и бессмысленный. Какие «Три мушкетёра», о чём вы! Это как морковка после торта с кремом.
Вот по всем этим причинам онлайн-игры пробили тот барьер, который отличает их от всего предыдущего. Это не культурный досуг ни в каком смысле. Строго говоря – и это поистине ужасное открытие – это вообще НЕ ДОСУГ.
Не досуг, как нечто факультативное, дополнительное, а ОСНОВНАЯ сфера детской самореализации. Основная, понимаете? Не учёба, не отношения с родителями и сверстниками, не некое обдумывание своей будущей жизненной перспективы, а вот этот бесконечный процесс максимально примитивных микроудовольствий – коротеньких, простеньких и одинаковых как у тех крыс, что в известном эксперименте жали на эндорфиновый электрод, забывая про сон и еду.
Тут есть важный нюанс относительно человеческой природы: человек должен время от времени скучать. «Скучать» – в смысле испытывать некую неудовлетворённость от того, что он имеет и может сию минуту. Хомо сапиенс в своих лучших чертах – существо проективное, умеющее вникать в «отложенное удовольствие». Скука становится для него мощным стимулом для цепочки действий: поискать интересную книгу, выбрать одну из нескольких, прочитать, понять, получить удовольствие от понимания.
Как мы сейчас начинаем понимать, всё это ужасно долго – но нам так не кажется лишь потому, что мы многократно обучали себя этому процессу.
Но сейчас выросли те, кто в принципе такие цепочки строить не способен; кто даже не понимает, зачем они нужны - если есть гораздо более простые способы «попасть в сказку». То есть, настойчивость, терпение, ответственность перед собой за выбор – всё это качества, исчезающие со скоростью краснокнижных животных.
А это далеко, далеко не только про досуг, но и про строй личности в целом. Как будет получать высшее образование тот, кто художественную книжку прочитать не в силах?!
Наверное, всё вышесказанное не в полной мере справедливо относительно онлайн-игр, базирующихся на реальном мире – скажем, World of Tanks и т. п., где нет разных кикимор, а есть вполне себе настоящие образцы исторической техники. Но это меньшая часть большого мира онлайн-игр.
С этой бедой нужно бороться. Любые сериалы, аниме, любые литературные поделки всегда будут лучше онлайн-игр - как многоклеточное существо лучше одноклеточного. И пока такими одноклеточными не стали все наши дети - их нужно на что-то коллективно переключить.
Далеко не каждый родитель справится с этой сложной задачей — но пример Китая показывает, что тогда на помощь приходит государство. Должно, во всяком случае, приходить! Пустим всё на самотёк – получим поколение (поколения!) людей, которые будут отличаться от нас сильнее, чем мы – от неандертальцев. Только в обратную сторону.
Ссылка